건물을 넘어서: 건축이 세계를 설계하는 시대

2026년 10월 02일

건물을 넘어서: 건축이 세계를 설계하는 시대

최근 Sky-Frame을 위해 Oppenheim Architecture가 설계한 가상 주택에 관한 기사를 접했습니다. 처음에는 익숙하게 느껴졌습니다. 건축적 투어를 제공하는 또 하나의 정교하게 렌더링된 디지털 모델처럼 보였기 때문이죠. 하지만 한 가지 현저한 차이가 있었습니다. 이 유리로 감싼 주거 공간은 먼저 마이애미 비치의 풍경 위에 나타났고, 이어서 마터호른 아래에서도 모습을 드러내며 어느 영구적 장소에 묶여 있지 않았습니다. 기사는 이 프로젝트를 ‘몰입형 경험’으로, ‘시공 전 체험’을 가능하게 하는 기회로, 그리고 ‘무한한 디자인’으로 묘사하며 끝없는 가능성을 암시했습니다.

그러한 개방적이며 다소 야심 찬 묘사에도 불구하고, 이 가상 주택은 주장하는 만큼 자유롭게 창조된 세계가 아닙니다. 프로젝트는 방문객을 안내하는 선형적 기하학과 오픈 플랜의 구성을 차용하는, 이미 익숙한 건축 형식 안에 존재합니다. 비록 그것이 자율적 세계를 구성한다고 보기는 어렵지만, 그것이 의도였다고 보기도 어렵습니다. 주로 몰입형 상업 쇼룸으로 기능하기 때문이죠. 그럼에도 이 작품은 건축 시각화가 미리 정해진 객체를 represent하는 것과 실제로 디자이너의 제시를 넘어서는 경험을 만들어내는 환경 구축 사이의 중요한 경계선을 표시합니다.

구체적으로 말하자면, 표현은 건물이 어떤 모습일 수 있는지 보여 주고, 경험은 누군가가 그 공간을 거닐도록 허용합니다. 하지만 세계는 미리 구성된 만남을 넘어서는 시스템과 역사를 품고 있습니다. 간단히 말해, 시각화(아날로그이든 디지털이든)가 반드시 목적을 달성하기 위한 수단일 필요는 없습니다 — 그것 자체가 완성된 산출물일 수도 있습니다. 그렇다면 건축이 세계가 되기 위해서는 무엇을 얻어야 할까요? 주체성? 변화? 결과? 거주민?

가장 명확한 답은 바로 ‘규칙들’입니다. 세계는 환경이 어떻게 작동하는지 결정하는 근본적인 논리를 필요로 합니다. 규칙은 예를 들면 물리학, 기상 조건, 사회적 제약, 소유권 등 끝없이 확장될 수 있습니다. 따라서 건축가들은 단순히 환경의 겉모습을 넘어서 그 환경이 작동하는 시스템을 창조합니다. 실제 세계의 프로젝트들과 마찬가지로, 이 허구의 세계 역시 제약으로 구성되지만, 그 제약은 한 명의 지정된 저자(이 경우 건축가)에 의해 설정되고 변경되며 때로는 철회될 수도 있습니다.

Seong Hyun Leem-architizer

그렇지만 세계 구축이 지니는 층은 여럿입니다. 내러티브 세계 구축은 방문자의 즉시 시야 밖에서 벌어질 사건들을 암시하는 건축을 바탕으로 작동합니다. 그것은 소설에 가장 근접한 예에 해당하며, 폐허나 개조, 불평등이 역사나 사회 구조를 암시하고도 설명이 필요 없으며, 이처럼 설정을 구성하는 ‘물리적’ 건축에 기대를 놓습니다.

한편, 환경적 세계 구축은 세계의 기후, 지형, 생태를 믿을 수 없을 만큼 상세히 확립하여, 이를 경치가 아닌 적극적 힘으로 변화시킵니다. 이 경우 날씨는 경로를 바꿀 수 있고, 식생과 물은 중요한 공간 요소가 되며, 자원에의 접근은 정착지가 어디에 생겨나는지와 어떤 영토가 다투어지는지를 결정합니다. 환경은 단순히 건축물을 둘러싸는 틀이 아니라, 그것을 형성하고 변형시키며 때로는 압도합니다.

마지막으로, 행동적 세계 구축은 주인공이 필요합니다. 주인공의 행동과 이동이 그들이 상호 작용하는 세계를 형성합니다. 예를 들어, 일련의 문턱, 이정표, 위험 요소 및 보상이 방문자를 안내하면서도 선택의 느낌을 유지하고 순환을 이야기의 한 형태로 만듭니다. 후자의 접근은 오펜하임 아키텍처의 가상 주택에 가장 가깝게 다가오는 방식으로 보이며, 그에 맞춰 동작하는 순환을 암시하지만, 완전히 반응하는 세계로 특징지을 수는 없습니다. 왜냐하면 건물이 한 가지 이야기를 담을 수는 있어도, 세계는 설계자가 예측하지 못한 여러 이야기가 전개되도록 허용하기 때문입니다.

그 맥락에서, 세계 구축은 무한한 가능성의 약속에도 불구하고 상업성과 비평 사이의 중요한 긴장을 불러일으키는 강력한 도구입니다. 상업적 환경은 제품을 매력적인 라이프스타일 속으로 배치합니다. 창문, 가구, 패션은 더 이상 물건으로써만 제시되지 않고, 포괄적 분위기 속에서 체험됩니다. 쇼룸은 세계의 규모로 확장됩니다.

비판적 세계 구축은 동일한 몰입력을 다르게 활용합니다. 이는 사람들이 물에 잠긴 도시, 포-카본 이후의 정착지, 혹은 낯선 정치 체제로 조직된 사회에 들어가도록 허용합니다. 제안을 시각화하기보다 방문자가 그 규칙과 결과를 직접 체험하게 합니다. 그들은 이상향일 수도 있고, 디스토피아일 수도 있으며, 그 사이 어딘가에 위치합니다. 하지만 결정적으로 이들 세계는 현실 세계를 형성하는 조건에 더 가까이 다가오는 未知의 요소를 도입합니다. 특정 행위나 상황은 예측될 수 없다는 점이 그것입니다.

어쩌면 가장 진정한 차이는 건물 자체보다는 설계자의 전통적 통제 주장으로부터의 이탈일지도 모릅니다. 세계 구축은 건축가들에게 놀라운 권위를 부여합니다: 중력, 접근성, 희소성, 심지어 가능한 행위의 한계까지도 결정합니다. 그러나 설득력 있는 세계는 결국 그들의 의도를 넘어서는 순간이 와야 하며, 예기치 않은 만남과 대안적 미래가 나타나도록 허용해야 합니다. 따라서 가장 결정적인 건축은 보이지 않는 것일 수 있습니다 — 그것은 탑이나 풍경이나 방이 아니라, 누가 움직일 수 있고, 누가 속할 수 있으며, 무엇이 변할 수 있는가를 결정하는 규칙들일지 모릅니다 — 그리고 그것은 그것을 설계하는 이들로부터 전혀 다른 차원의 책임을 요구합니다.

김 지훈

김 지훈

건축은 단순한 구조물이 아니라, 시대와 인간을 담는 언어라고 생각합니다. 서울대학교에서 건축학을 전공한 뒤, 다양한 도시에서 경험을 쌓으며 건축 저널리즘의 길을 걷고 있습니다. C3KOREA에서는 건축 비평과 인터뷰를 주로 담당하며, 한국 독자들에게 세계 건축의 맥락을 전하고자 합니다.

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